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BASIC4MCU | 질문게시판 | atmega128 도트매트릭스 질문입니다

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작성자 ahn1 작성일2021-07-16 14:27 조회3,556회 댓글1건

본문

	

지렁이 게임 작성 중입니다 ㅜㅜ

 

인터럽트 = PORT D

LATCH,CLOCK,RED,GREEN = PORT F

ENABLE = PORT A0

A0~A3 = PORT B0~B4

 

 

매트릭스에 점 세개만 표시되고 지렁이 움직임을 맡고 있는 인터럽트가 반응이 없습니다.

 

7-세그먼트 부분은 상관없이 인터럽트만 해결하고 싶습니다..

 

#include <avr/io.h>

#include <avr/interrupt.h>

#include <stdio.h>

#include <stdlib.h>

#include <avr/delay.h>

 

#define  F_CPU 16000000UL

 

 

#ifndef BV

#define BV(bit) (1<<(bit))

#endif

#ifndef cbi

#define cbi(reg,bit) reg &= ~(BV(bit))

#endif

#ifndef sbi

#define sbi(reg,bit) reg |= (BV(bit))

#endif // reg의 bit번째 비트 셋

                      

 

#define LINE_ADDR    PORTB

 

#define red_on sbi(PORTF,4)   //빨간색 ON

#define red_off cbi(PORTF,4)   //빨간색 off

#define green_on sbi(PORTF,5)   //초록색 ON

#define green_off cbi(PORTF,5)   //초록색 off

 

#define latch_on sbi(PORTF,6)

#define latch_off cbi(PORTF,6)

 

#define clock_on sbi(PORTF,7)

#define clock_off cbi(PORTF,7)

 

#define enable_on sbi(PORTA,0)

#define enable_off cbi(PORTA,0)

 

#define UP          1            // 지렁이 움직이는 방향 위

#define DOWN        2            // 지렁이 움직이는 방향 아래

#define LEFT        3            // 지렁이 움직이는 방향 왼쪽

#define RIGHT       4            // 지렁이 움직이는 방향 오른쪽

 

// 사용 변수

volatile unsigned int dot_i = 0; // 타이머 오버플로우(1ms) 인터럽트 함수에서

            // 다음에 표시할 라인 번호

volatile unsigned int h_x, h_y; // 머리 x, y 좌표

volatile unsigned int o_x, o_y;            // 먹이 x, y 좌표

volatile unsigned int   dir;      // 지렁이 이동 방향

volatile unsigned int   tcnt = 0;

volatile unsigned int   length = 0;          // 지렁이 마디 수

volatile unsigned int   kk;                  // 꼬리 배열 번호(새로운 머리 좌표 저장할 배열 번호)

volatile unsigned int   lent_time, st = 0;

 

volatile unsigned int  dsp_no = 0;    // 표시 세그먼트 번호

                               

 

volatile unsigned int dot_red[16][16]; // 도트매트릭스 제어신호에서 사용할 R성분

volatile unsigned int dot_green[16][16]; // 도트매트릭스 제어신호에서 사용할 G성분

volatile unsigned int  w_x[256], w_y[256];         // 마디 좌표 저장 배열 변수

volatile unsigned int  buf_x[256], buf_y[256];     // 마디 좌표 일시 저장 작업 배열 변수

 

// 7-세그먼트 숫자 출력 패턴

unsigned int seg_pat[10] = {0x3f, 0x06, 0x5b, 0x4f, 0x66, 0x6d, 0x7d, 0x07, 0x7f, 0x6f};

 

// 7-세그먼트 ON 값

unsigned int seg_on[4] = {0x08, 0x04, 0x02, 0x01}; 

 

unsigned int w_init[3][2] = {{0, 0}, {1, 0}, {2, 0}};   // 지렁이 시작 마디 좌표

  

unsigned long sijak[16][16] ={     // "웜게임" 문자 패턴

        {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

        {0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 1, 0, 1},

        {0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 1},

        {0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 1},

        {0, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 1},

        {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 1},

        {0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 1},

        {0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1},

        {0, 0, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

        {0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 1},

        {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1},

        {0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1},

        {0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 1},

        {0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1},

        {0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1},

        {0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1}};

        

unsigned long end[16][16] ={       // "END" 문자 패턴

        {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0},

        {1, 1, 1, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 0},

        {1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 1, 0},

        {1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 1, 0},

        {1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 1, 0},

        {1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 1, 0},

        {1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 1, 0},

        {1, 1, 1, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 1, 0},

        {1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 1, 0},

        {1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 1, 0},

        {1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 0, 0, 1, 0},

        {1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 0, 0, 1, 0},

        {1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 0, 0, 1, 0},

        {1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 0, 0, 1, 0},

        {1, 1, 1, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 0},

        {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}};

 

void worm_init(void);      // 게임 시작을 위한 초기설정

void sw_input(void);     // 스위치 입력 처리

void    disp_init(void);            // "웜게임" 출력(오렌지색)

void    disp_end(void);              // "END" 출력

 

 

volatile unsigned char flag=0;

 

ISR(INT0_vect)

{

   flag = 1;

}

 

ISR(INT1_vect)

{

   flag = 2;

}

 

ISR(INT2_vect)

{

   flag = 3;

}

 

ISR(INT3_vect)

{

   flag = 4;

}

 

 

int main(void)

{

  DDRA = 0xFF;  PORTA = 0x00;

   DDRF = 0xFF;  PORTF = 0x00;

   DDRB = 0xFF; DDRD =0x0F;

 

    // 도트매트릭스 표시용 타/카0 설정 

    TIMSK = 0x01;          // TOIE0 = 1, 타이머/카운터0 인터럽트 인에이블

    ASSR = 0x00;            // 타이머/카운터0 타이머 모드

    TCCR0 = 0x04;      // 일반모드, 프리스케일 = CK/64

    TCNT0 = 0x00;     // 1/16us*64분주*(256-0)=1.024ms   

     

    // 7-세그먼트 표시용 타/카2 설정

    TIMSK = TIMSK | 0b01000000; // TOIE2=1(오버플로우)

    TCCR2 = 0b00000100;          // 256분주

    TCNT2 = 0;                  // 1/16us*256분주*(256-0)=4.9ms   

    SREG = 0x80;              // 전역 인터럽트 인에이블 비트 I 셋  

    

EIMSK = 0x0F ;

EICRA = 0xFF ;

 

sei();

 

    while(1){ 

        disp_init();                    // 시작을 위한 초기설정

        

        dir = RIGHT;                    // 지렁이 이동방향 오른쪽 설정

           

 

        worm_init();                 // 지렁이 게임 시작 상태 설정

        st = 1;                         // 게임 진행

        srand(TCNT0);                   // TCNT0값 랜덤 seed값으로 이용

        

        while(st) sw_input();           // 스위치 입력 체크

 

        disp_end();                     // "END" 표시

        _delay_ms(2000);

    }

}

               

// 도트매트릭스 "웜게임" 출력 표시

void disp_init(void)

{

    int i, j;

 

    // "웜게임" 표시

    for(j = 0;j < 16;j++){

        for(i = 0;i < 16;i++){

            dot_green[j][i] = sijak[j][i];

            dot_red[j][i] = sijak[j][i];

        }

    }

}

 

// 도트매트릭스 "END" 출력 표시

void disp_end(void)

{

    int i, j;

 

    // "END" 표시

    for(j = 0;j < 16;j++){

        for(i = 0;i < 16;i++){

            dot_red[j][i] = end[j][i];

        }

    }

}

 

// 게임 초기 상태 설정

void worm_init(void)

{

    int i, j, x, y;

 

    // 도트매트릭스 클리어

    for(j = 0;j < 16;j++){

        for(i = 0;i < 16;i++){

            dot_green[j][i] = 0;

            dot_red[j][i] = 0;

        }

    }

 

    // 지렁이 초기 상태의 마디 좌표 설정(길이 3)

    for(i = 0;i < 3;i++){

        x = w_init[i][0];

        y = w_init[i][1];

        w_x[i] = x;              // 마디 x좌표

        w_y[i] = y;              // 마디 y좌표

             

        dot_green[y][x] = 1;    // 녹색 LED on(지렁이 몸체)

    }                                            

    h_x = w_init[2][0];  // 머리 x 좌표

    h_y = w_init[2][1];     // 머리 y 좌표

               

    length = 3;                  // 길이 3

    kk = 0;                      // 꼬리 배열 번호

 

    dot_i = 0;              // 타이머 인터럽트 함수에서 표시할 라인 초기 번호

    o_x = 12;                    // 초기 먹이 위치

    o_y = 12;

     

    dot_red[o_y][o_x] = 1;         // 먹이 적색 표시

    lent_time = 500 - length * 5;   // 게임 진행 속도 딜레이 계산

}

                                

// 스위치 입력 처리

void sw_input()

{       

    if(flag == 1)dir = UP;

   else if(flag == 2) dir = DOWN;

   else if(flag == 3) dir = LEFT;

   else if(flag == 4) dir = RIGHT;

}

         

// 타이머/카운터0 (256 - 0) * 64 / 16 us = 1.024ms

ISR(TIMER0_OVF_vect)

{

    int     bx, by, i, di;

         

    tcnt++;                                  // 게임 진행속도 조절 카운터

     

enable_off;            

    for(di = 0;di < 16;di++)

{                // 한 라인 데이터 출력

        if(dot_red[dot_i][di] == 1) red_on;        // 적색 먹이

else red_off;

 

      if(dot_green[dot_i][di] == 1) green_on;    // 녹색 지렁이 마디

else green_off;

 

        clock_on;    // 클럭 ON

        _delay_us(1);

        clock_off;    // 클럭 OFF

        _delay_us(1);

    }   

_delay_us(2);

    enable_on;                // Enable 비트 셋

    latch_off;                      // Latch 비트 리셋

    _delay_us(2);

    latch_on;                      // Latch 비트 셋

    PORTB = (PORTB & 0b00001111) | (dot_i << 4);  // 표시 라인 설정

    _delay_us(2);                            

    enable_off;                    // 인에이블 비트 리셋  

                       

      

    dot_i = (dot_i + 1) % 16;                // 표시라인 1증가

                                      

    // 게임 진행속도에 맞춰 지렁이 이동방행으로 1칸 이동 처리

    if(st == 0 || tcnt < lent_time) return;

 

    tcnt = 0;

                                                                

    if(dir == UP) {                 // 이동방향 = 위 ?

        if(h_y > 0) h_y--;          // 머리 Y좌표 1감소

        else st = 0;                // 윗쪽 벽 충돌 게임종료

    }        

    else if(dir == DOWN){           // 이동방향 = 아래 ?

        if(h_y < 15) h_y++;         // 머리 Y좌표 1증가

        else st = 0;                // 아래쪽 벽 충돌 게임종료

    }

    else if(dir == LEFT){           // 이동방향 = 왼쪽 ?

        if(h_x > 0) h_x--;          // 머리 X좌표 1감소

        else st = 0;                // 왼쪽 벽 충돌 게임종료

    }

    else {                          // 이동방향 = 오른쪽 ?

        if(h_x < 15) h_x++;         // 머리 X좌표 1감소

        else st = 0;                // 오른쪽 벽 충돌 게임종료

    }

                    

    if(st == 0) return;             // 게임종료 ?

        

    if(o_x == h_x && o_y == h_y){   // 먹이좌표 = 새로운 머리좌표

        // 지렁이 마디 좌표 재정렬 저장

        for(i = 0;i < length;i++){

            buf_x[i] = w_x[kk];

            buf_y[i] = w_y[kk];

            kk = (kk + 1) % length;

        }

        for(i = 0;i < length;i++){

            w_x[i] = buf_x[i];

            w_y[i] = buf_y[i];

        }

        w_x[length] = h_x;              // 머리부분 좌표

        w_y[length] = h_y;    

        kk = 0;                         // 꼬리부분 배열 번호

 

        length = length + 1;            // 길이 1증가

        if(length < 50) lent_time = 500 - length * 5;  // 길이에 따라 점점 빠르게

                    

        dot_red[o_y][o_x] = 0;          // 현재 먹이 제거

        dot_green[h_y][h_x] = 1;        //  먹이 부분 추가

                           

        // 새 먹이 발생

        while(1){

            o_x = rand() % 16;

            o_y = rand() % 16;

            if(dot_green[o_y][o_x] != 0) continue;  // 지렁이 없는 위치에

                        

            dot_red[o_y][o_x] = 1;

            break;

        }

    }

    else {          // 지렁이 단순 이동(먹이 먹지 않은 이동)

        bx = w_x[kk];                           // 꼬리 좌표 백업

        by = w_y[kk]; 

                

        w_x[kk] = h_x;                          // 현재의 머리좌표 kk번째 배열에 저장

        w_y[kk] = h_y;

        dot_green[by][bx] = 0;                  // 현재 꼬리부분 클리어

        kk= (kk + 1) % length;                  // 새로운 꼬리부분 배열 번호 갱신

                

        if(dot_green[h_y][h_x] == 1) st = 0;    // 몸부분과 충돌 체크

        else dot_green[h_y][h_x] = 1;           // 새 머리 부분 추가

    }                                                           

}

 

// 지렁이 마디 수 7-세그먼트 표시(4.9ms마다 한 개씩)

// 1/16us*256분주*(256-0) = 4.9ms

ISR(TIMER2_OVF_vect)

{

    unsigned int  val;

    

    PORTG = seg_on[dsp_no];  // dsp_no 세그먼트 ON   

    

    // 표시값 구하기

    if(dsp_no == 0) val = length % 10;      // length 1자리

    else if(dsp_no == 1) val = (length / 10) % 10; // length 10자리

    else val = length / 100;                // lenght 100자리

    

    // 표시값 표시하기   

    PORTG = (( seg_pat[val] & 0x0F) << 4) | (PORTG & 0x0F)    ;   // A~D 표시

    PORTG = (seg_pat[val] & 0x70 ) | (PORTG & 0x0F);         // E~G 표시

 

    dsp_no = (dsp_no + 1) % 3;      // 표시 세그먼트 번호 갱신(0~2)

}


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댓글 1

조회수 3,556

master님의 댓글

master 작성일

while(1){
            o_x = rand() % 16;
            o_y = rand() % 16;
            if(dot_green[o_y][o_x] != 0) continue;  // 지렁이 없는 위치에
            dot_red[o_y][o_x] = 1;
            break;
        }
인터럽트 안에서 무한루프를 사용하는 경우
조건을 통해서 빠져나오기가 불가능 할 수도 있습니다.
인터럽트 안에서는 메인으로 나오지 못하며, 다른 인터럽트가 발생하더라도 다른 인터럽트 실행이 안됩니다.
그냥 그 자리에서 무한루프에 빠져버리게 되는 것이죠
if(dot_green[o_y][o_x] != 0) continue;  // 지렁이 없는 위치에
현재 루프안에서 계속 머무르면 o_y, o_x 값이 변경될 수가 없고
if문 조건을 만족한다고 하면 break가 실행 될 수가 없는 것이죠

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