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BASIC4MCU | 질문게시판 | 답변 : Codevision에서 avr studio4 변환 질문입니다

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작성자 master 작성일2018-12-21 00:42 조회9,410회 댓글0건

본문

	

 

// DateTime : 2018-12-21 오전 12:47:32
// by Ok-Hyun Park
/*******************************************/
/*nwarm.c: 지렁이 게임*/
/*2008.6 by 고광현*/
/******************************************/
// warm.c
#include <avr/io.h>
#include <avr/interrupt.h>
#include <stdio.h>
#define F_CPU 16000000UL // 16 MHz
#include <util/delay.h>
#include <stdlib.h>
//
#define  SIZE       16           // 오목판(LDM)사이즈
#define  LINE_ADDR  PORTG        // Line Address
#define  RED_1      PORTA|=1     // Red LED Data PA0
#define  RED_0      PORTA&=~1    // Red LED Data PA0
#define  GREEN_1    PORTA|=2     // Green LED Data PA1
#define  GREEN_0    PORTA&=~2    // Green LED Data PA1
#define  ENABLE_1   PORTA|=4     // Output Enable PA2
#define  ENABLE_0   PORTA&=~4    // Output Enable PA2
#define  LATCH_1    PORTA|=8     // Latch PA3
#define  LATCH_0    PORTA&=~8    // Latch PA3
#define  CLOCK_1    PORTA|=0x10  // Clock PA4
#define  CLOCK_0    PORTA&=~0x10 // Clock PA4
#define  UP_SW      (PINC&1)     // Up 이동 스위치 PC0
#define  DOWN_SW    (PINC&2)     // Down 이동 스위치 PC1
#define  LEFT_SW    (PINC&4)     // Left 이동 스위치 PC2
#define  RIGHT_SW   (PINC&8)     // Right 이동 스위치 PC3
#define  PUT_SW     (PINC&0x10)  // Put 스위치(사용 안함)PC4
#define  START_SW   (PINC&0x20)  // Start 스위치 PC5
#define UP          1            // 지렁이 움직이는 방향 위
#define DOWN        2            // 지렁이 움직이는 방향 아래
#define LEFT        3            // 지렁이 움직이는 방향 왼쪽
#define RIGHT       4            // 지렁이 움직이는 방향 오른쪽
// 사용 변수
int  dot_i=0// 타이머 오버플로우(1ms)인터럽트 함수에서
// 다음에 표시할 라인 번호
int  h_x,h_y// 머리 x,y 좌표
int  o_x,o_y// 먹이 x,y 좌표
char dir;     // 지렁이 이동 방향
int  tcnt=0;
int  length=0// 지렁이 마디 수
int  kk;       // 꼬리 배열 번호(새로운 머리 좌표 저장할 배연 번호)
int  lent_time,st=0;
char dot_red[SIZE][SIZE];   // LDM 제어신호에서  사용할 R성분
char dot_green[SIZE][SIZE]; // LDM 제어신호에서  사용할 G성분
char w_x[256],w_y[256];     // 마디 좌표 저장 배열 변수
char buf_x[256],buf_y[256]; // 마디 좌표 일시 저장 작업 배열 변수
// 7-세그먼트 숫자 출력 패턴
char seg_pat[10]={0x3f,0x06,0x5b,0x4f,0x66,0x6d,0x7d,0x07,0x7f,0x6f};
char w_init[3][2]={{ 0,0},{ 1,0},{ 2,0} }; // 지렁이 시작 마디 좌표
char sijak[16][16]={ // "웜게임" 문자 패턴
  { 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
  { 0,0,1,1,0,0,0,1,0,1,1,1,0,1,0,1},
  { 0,1,0,0,1,0,0,1,0,0,0,1,0,1,0,1},
  { 0,1,0,0,1,0,0,1,0,0,0,1,0,1,0,1},
  { 0,0,1,1,0,0,0,1,0,0,0,1,1,1,0,1},
  { 0,0,0,0,0,0,0,1,0,0,1,0,0,1,0,1},
  { 0,1,1,1,1,1,0,1,0,0,1,0,0,1,0,1},
  { 0,0,0,1,0,0,0,1,0,1,0,0,0,1,0,1},
  { 0,0,0,1,0,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0},
  { 0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,1,1,1,0,0,1},
  { 0,0,0,0,0,0,0,1,0,1,0,0,0,1,0,1},
  { 0,1,1,1,1,1,1,1,0,1,0,0,0,1,0,1},
  { 0,1,0,0,0,0,0,1,0,0,1,1,1,0,0,1},
  { 0,1,0,0,0,0,0,1,0,1,1,1,1,1,1,1},
  { 0,1,0,0,0,0,0,1,0,1,0,0,0,0,0,1},
  { 0,1,1,1,1,1,1,1,0,1,1,1,1,1,1,1
};
char end[16][16]={ // "END" 문자 패턴
  { 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0},
  { 1,1,1,1,0,1,0,0,0,1,0,1,1,1,0,0},
  { 1,0,0,0,0,1,1,0,0,1,0,1,0,0,1,0},
  { 1,0,0,0,0,1,1,0,0,1,0,1,0,0,1,0},
  { 1,0,0,0,0,1,1,0,0,1,0,1,0,0,1,0},
  { 1,0,0,0,0,1,1,0,0,1,0,1,0,0,1,0},
  { 1,0,0,0,0,1,0,1,0,1,0,1,0,0,1,0},
  { 1,1,1,1,0,1,0,1,0,1,0,1,0,0,1,0},
  { 1,0,0,0,0,1,0,1,0,1,0,1,0,0,1,0},
  { 1,0,0,0,0,1,0,1,0,1,0,1,0,0,1,0},
  { 1,0,0,0,0,1,0,0,1,1,0,1,0,0,1,0},
  { 1,0,0,0,0,1,0,0,1,1,0,1,0,0,1,0},
  { 1,0,0,0,0,1,0,0,1,1,0,1,0,0,1,0},
  { 1,0,0,0,0,1,0,0,1,1,0,1,0,0,1,0},
  { 1,1,1,1,0,1,0,0,0,1,0,1,1,1,0,0},
  { 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
};
//
void disp_init(void){ // LDM "웜게임" 출력 표시
  int   i,j;
  for(j=0j<SIZEj++){
    for(i=0i<SIZEi++){
      dot_green[j][i]=sijak[j][i]; // 도트매트릭스 클리어
      dot_red[j][i]=sijak[j][i];
    }
  }
}
//
void disp_end(void){ // LDM "END" 출력 표시
  int   i,j;
  for(j=0j<SIZEj++){
    for(i=0i<SIZEi++)dot_red[j][i]=end[j][i]; // 도트매트릭스 클리어
  }
}
//
void warm_init(void){ // 게임 초시 상태 설정
  int   i,j,x,y;
  // 도트매트릭스 클리어
  for(j=0j<SIZEj++){
    for(i=0i<SIZEi++){
      dot_green[j][i]=0;
      dot_red[j][i]=0;
    }
  }
  // 지렁이 초기 상태의 마디 좌표 설정(길이 3)
  for(i=0i<3i++){
    x=w_init[i][0];
    y=w_init[i][1];
    w_x[i]=x;          // 마디 x좌표
    w_y[i]=y;          // 마디 y좌표
    dot_green[y][x]=1// 녹색 LED on(지렁이 몸체)
  }
  h_x=w_init[2][0]; // 머리 x 좌표
  h_y=w_init[2][1]; // 머리 y 좌표
  length=3// 길이 3
  kk=0;     // 꼬리 배열 번호
  dot_i=0;  // 타이머 인터럽트 함수에서 표시할 라인 초기 번호
  o_x=12;   // 초기 먹이 위치
  o_y=12;
  LINE_ADDR=0// 표시할 라인 초기 어드레스=0
  RED_0;    // Red LED off
  GREEN_0;  // Green LED off
  LATCH_1;  // Latch high
  ENABLE_0// Output Enable low
  CLOCK_0;  // Clock low
  dot_red[o_y][o_x]=1;    // 먹이 적색 표시
  lent_time=500-length*5// 게임 진행 속도 딜레이 계산
}
//
void seg_out(){ // 지렁이 마디 수 7-세그먼트 표시
  int n100,n10,n1,buf;
  n100=length/100;   // 100자리 추출
  buf=length%100;    // 100으로 나눈 나머지
  n10=buf/10;        // 10자리 추출
  n1=buf%10;         // 1자리 추출
  PORTF=0b11100000;  // 1자리 세그먼트 ON
  PORTB=seg_pat[n1]; // 1자리 출력
  _delay_us(50);
  PORTF=0b11010000;   // 10자리 세그먼트 ON
  PORTB=seg_pat[n10]; // 10자리 출력
  _delay_us(50);
  PORTF=0b10110000;    // 100자리 세그먼트 ON
  PORTB=seg_pat[n100]; // 100자리 출력
  _delay_us(50);
}
//
void sw_input(){ // 스위치 입력 처리
  seg_out();                                // 지렁이 마디수 출력
  if(dir!=DOWN&&UP_SW==0)dir=UP;            // 이동 방향 위로
  else if(dir!=UP&&DOWN_SW==0)dir=DOWN;     // 아래 이동 스위치
  else if(dir!=RIGHT&&LEFT_SW==0)dir=LEFT;  // 왼쪽 이동 스위치
  else if(dir!=LEFT&&RIGHT_SW==0)dir=RIGHT// 오른쪽 이동 스위치
}
//
ISR(TIMER0_OVF_vect){   // 타이머/카운터0(256-0)*64/16 us=1.024ms
  int     bx,by,i,di;
  dot_i=(dot_i+1)%SIZE// LDM 표시라인 1증가
  tcnt++;               // 게임 진행속도 조절 카운터
  for(di=0di<SIZEdi++){                        // 한 라인 데이터 출력
    if(dot_red[dot_i][di])RED_1else RED_0;       // 적색 먹이 데이터
    if(dot_green[dot_i][di])GREEN_1else GREEN_0// 녹색 먹이 데이터
    CLOCK_1// 클럭 ON
    _delay_us(1);
    CLOCK_0// 클럭 OFF
    _delay_us(1);
  }
  _delay_us(1);
  ENABLE_1// Enable 비트 셋
  LATCH_0;
  _delay_us(1);
  LATCH_1;
  LINE_ADDR=dot_i// 출력 라인 설정
  _delay_us(1);
  ENABLE_0;        // 인에이블 비트 리셋
  // 게임 진행속도에 맞춰 지렁이 이동방행으로 1칸 이동 처리
  if(tcnt>=lent_time&&st==1){
    tcnt=0;
    if(dir==UP){      // 이동방향=위?
      if(h_y>0)h_y--; // 머리 Y좌표 1감소
      else     st=0;  // 윗쪽 벽 충돌 게임종료
    }
    else if(dir==DOWN){ // 이동방향=아래?
      if(h_y<15)h_y++;  // 머리 Y좌표 1증가
      else      st=0;   // 아래쪽 벽 충돌 게임종료
    }
    else if(dir==LEFT){ // 이동방향=왼쪽?
      if(h_x>0)h_x--;   // 머리 X좌표 1감소
      else     st=0;    // 왼쪽 벽 충돌 게임종료
    }
    else{              // 이동방향=오른쪽?
      if(h_x<15)h_x++; // 머리 X좌표 1감소
      else      st=0;  // 오른쪽 벽 충돌 게임종료
    }
    if(st==0)return;        // 게임종료
    if(o_x==h_x&&o_y==h_y){ // 먹이좌표=새로운 머리좌표
      // 지렁이 마디 좌표 재정렬 저장
      for(i=0i<lengthi++){
        buf_x[i]=w_x[kk];
        buf_y[i]=w_y[kk];
        kk=(kk+1)%length;
      }
      for(i=0i<lengthi++){
        w_x[i]=buf_x[i];
        w_y[i]=buf_y[i];
      }
      w_x[length]=h_x;                     // 머리부분 좌표
      w_y[length]=h_y;
      kk=0;                                // 꼬리부분 배열 번호
      length=length+1;                     // 길이 1증가
      if(length<50)lent_time=500-length*5// 길이에 따라 점점 빠르게
      dot_red[o_y][o_x]=0;                 // 현재 먹이 제거
      dot_green[h_y][h_x]=1;               // 먹이 부분 추가
      // 새 먹이 발생
      while(1){
        o_x=rand()%16;
        o_y=rand()%16;
        if(dot_green[o_y][o_x]!=0)continue// 지렁이 없는 위치에 생성
        dot_red[o_y][o_x]=1;
        break;
      }
    }
    else{                       // 지렁이 단순 이동(먹이 먹지 않은 이동)
      bx=w_x[kk];               // 꼬리 좌표 백업
      by=w_y[kk];
      w_x[kk]=h_x;                    // 현재의 머리좌표 kk번째 배열에 저장
      w_y[kk]=h_y;
      dot_green[by][bx]=0;            // 현재 꼬리부분 클리어
      kk=(kk+1)%length;               // 새로운 꼬리부분 배열 번호 갱신
      if(dot_green[h_y][h_x]==1)st=0// 몸부분과 충돌 체크
      else dot_green[h_y][h_x]=1;     // 새 머리 부분 추가
    }
  }
}
//
int main(void){
  int     i;
  DDRA=0x1F;        // 포트A 출력 설정(LDM  제어핀)
  DDRG=0x1F;        // 포트G 출력설정(LDM 어드레스 A0-A3)
  DDRC=0x00;        // 포트C 입력 설정(스위치)
  DDRB=0xFF;        // 포트B 출력 설정(패턴값 출력)
  DDRF=0xFF;        // 포트F 출력 설정(구동 7-Segment 선택)
  PORTA=0b00001100// Enable High
  PORTG=0x0F;       // A0-A3=1111
  PORTA=0b00001000// Enable Low
  ASSR=0x00;        // 타이머/카운터0 타이머 모드
  TCCR0=0x04;       // 일반모드,프리스케일=CK/64
  TCNT0=0x00;       // 타이머/카운터0 레지스터 초기값
  TIMSK=0x01;       // TOIE0=1,타이머/카운터0 인터럽트 인에이블
  SREG=0x80;        // 전역 인터럽트 인에이블 비트 I 셋
  while(1){
    disp_init();                     // 시작을 위한 초기설정
    dir=RIGHT;                       // 지렁이 이동방향 오른쪽 설정
    while(START_SW)seg_out();        // 시작 스위치가 눌려질 때까지 대기
    warm_init();                     // 지렁이 게임 시작 상태 설정
    st=1;                            // 게임 진행
    srand(TCNT0);                    // TCNTO값 랜덤 seed값으로 이용
    while(st)sw_input();             // 스위치 입력 체크
    disp_end();                      // "END" 표시
    for(i=0i<30000i++)seg_out(); // 일시 대기
  }
}

 

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